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| Illusion der Waffen Messmer |
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» IW-Mesmer «
von Neoras Fryar, Sonntag, der 19.03.06.
Primärklasse: Mesmer
Sekundärklasse: Krieger (Warrior)
Attributlevel:
Inspirationsmagie: 5 + 1
Illusionsmagie: 12 + 4
Schnellwirkung: 8 + 1
Taktik: 9 + 0
Vorwort:
Dass der Mesmer mehr kann, als nur Backfire zu casten oder Zauber zu unterbrechen, ist inzwischen vielen Spielern bekannt. Besonders die Möglichkeit, aus seinem Mesmer mit Hilfe von "Illusoin der Waffen" (IW) einen fähigen Nahkämpfer zu machen, hat sich mittlerweile herumgesprochen. Leider findet man besonders in den Random- und Team-Arenen sehr viele schlechte oder undurchdachte IW-Builds. Ich werde im folgenden mein Build präsentieren, mit dem ich besonders in der TeamArena gute Erfahrungen gemacht habe. Für alle, die IW noch nicht kennen, erstmal eine kleine Beschreibung.
IW ist eine Verzauberung aus der Illusionsmagie. Der Spell entfernt für 30 Sekunden sämtlichen Nahkampfschaden, den ihr zufügt. Stattdessen richtet ihr jetzt 40 Schadenspunkte pro Schlag an (Illusionsmagie auf 16), wobei Rüstung oder negative Zustände, die sonst eure Treffsicherheit beeinträchtigen ignoriert werden. Lediglich einige Mönch-Sprüche können den Schaden abwenden. Daraus ergeben sich folgende Vor- und Nachteile:
Vorteile:
- ihr richtet immer 40 Schaden an, egal ob ihr einen Krieger oder einen Mönch angreift. Rüstung wird ignoriert
- über Blindheit lächelt ihr nur müde, dieser Zustand hat keinen Effekt auf eure Treffsicherheit
- eure Angriffe können weder geblockt, noch kann ihnen ausgewichen werden
- ihr agiert als "Wolf im Schafspelz". Viele Krieger halten euch für einen wehrlosen Mesmer, und greifen euch an...
- Ihr könnt (zumindest bei meinem Build) immer noch auf alte Mesmer-Qualitäten zurückgreigen (Entziehen von Verzauberungen, Verlangsamen)
Nachteile:
- Illusion der Waffen hält 30 Sekunden, braucht aber 40 Sekunden zum Aufladen. Daraus ergibt sich ein Leerlauf, der sich durch Waffenupgrades aber ausgleichen lässt.
- Da ihr im eigentlichen Sinne nicht trefft, erhaltet ihr kein Adrenalin. Außerdem haben Skills mit Schadensbonus keinen Effekt.
- Eure Rüstung ist natürlich nicht so stark, wie die eines Kriegers. Ihr seid also auf einen Mönch angewiesen
- Sollte es dem Gegner gelingen, IW zu entfernen, steht ihr erstmal eine Weile nutzlos da.
Viele Nachteile lassen sich ausgleichen, jedoch bleiben einige bestehen, was viel Übung mit diesem Build erforderlich macht.
Fertigkeiten:
Da die Wirkweise der Fertigkeiten im Spiel erklärt wird, wird hierauf verzichtet. Allerdings sei angemerkt, dass man Ätherische Bürde z.B. durch "Eingebildete Bürde" oder, "Illusion der Eile", Tödliche Entgegnung ebenso durch "Physischer Widerstand" oder "Siegel der Heilung" oder "Schilde Hoch" ersetzen kann.
Ausrüstung:
Als Rüstung sollte die "Schurken-Rüstung" gewählt werden, welche zusätzliche Rüstung gegen physische Angriffe bietet. Als Kopfschmuck dient die "Kostümmaske".
In den ersten Waffenslot gehört der 2Hand Illusionsmagie-Stab mit dem Upgrade "Verlängert Dauer der Verzauberungen um 20%". Dieses Upgrade ist wichtig, da Illusion der Waffen jetzt länger anhält.
In den zweiten Slot kommt ein PvP-Schwert mit dem gleichen Upgrade. Als Schild wählt ihr eines, welches Boni für "...bei Verzaubert" bietet.
Team Build:
Solltet ihr dieses Build in der Team Arena ausprobieren wollt, empfehle ich einen Mönch, einen Krieger, sowie einen Caster (Ele oder Nekro) im Team zu haben.
Spielweise:
Direkt zu Beginn des Matches zaubert ihr "Illusion der Schwäche", und lasst euch gegebenenfalls von einem Mönch heilen (nicht zwingend notwendig, meistens ist man beim Gegnerkontakt schon wieder gesund). Kurz(!) vor Gegnerkontakt zaubert ihr "Illusion der Waffen" und danach "Sympathisches Gesicht" (Reihenfolge beachten!). Sympatisches Gesicht dient hier als Deckverzauberung und sollte immer nach Illusion der Waffen gezaubert werden.
Jetzt wechselt ihr in euren zweiten Waffenslot (Schwert und Schild), auf dem ihr eigentlich im ganzen Match bleiben könnt. Im Normalfall kommt es jetzt zu verschiedenen Kampfverläufen:
- Ihr werdet von Gegnerischen Kriegern angegriffen. In diesem Fall lauft ihr am besten zum gegnerischen Mönch, um ihm mit "Sympathisches Gesicht" Mana zu entziehen. Jetzt könnt ihr den Krieger angreifen und töten.
- Der/Die Krieger greifen einen eurer Caster (Mönch oder Ele) an. Hier sollten das Opfer weglaufen, während ihr "Ätherische Bürde" auf den Verfolger castet, und ihn angreift.
- Sollte kein Krieger im Team sein, solltet ihr euch auf Nekros und Mesmer konzentrieren, währen eure Damage-Dealer (Ele und Krieger) den gegnerischen Mönch angreifen.
Natürlich gibt es noch viele andere Kampfverläufe. Hier sollte man trainieren, um richtig reagieren zu können (ihr werdet nicht glauben, wie flexiebel euer Me/K ist ).
Sorgt immer dafür, ca. 10 Mana in der Hinterhand zu haben, um schnell reagieren zu können.
Wenn ihr in einen Kampf verwickelt seid, solltet ihr ununterbrochen "Schauer" benutzen. Der Skill erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit enorm; der Malus auf den Schaden wirkt nicht.
Der Slot 6 ist für einen Defensivskill belegt. Ich habe hier "Tödliche Entgegnung" gewählt. Welchen mal letztendlich nimmt, hängt von euren Vorlieben ab. Bedenkt aber, dass eine Haltung ungünstig ist, da "Schauer" bereits eine Haltung darstellt, und immer nur eine Haltung gleichzeitig wirken kann.
Noch ein Wort zum Slot 5: Meiner Meinung nach ist Ätherische Bürde der Beste Skill, um Gegner zu verlangsamen, da man noch enorm viel Mana bekommt, wenn die Verhexung endet. Eingebildete Bürde hat diesen Nebeneffekt nicht, hat aber eine kürzere Wirkzeit. Profis können den Skill "Illusion der Eile" nutzen. Bedenkt aber, dass ihr ständig Mana braucht, um die Illusion aufrechtzuerhalten.
"Verzauberung Entziehen" kann man wunderbar auf gegnerische Eles casten, um ihre Einstimmungen zu entziehen.
Die größte Gefahr geht von Gegnerischen Mesmern und Nekromanten aus, die euch mit Empathie, Rückschlag oder Boshafter Geist außer Gefecht setzen können. Hier sollte man am besten den Mönch zu Hilfe rufen.
Empfehlungen:
Zufallsarena: gut geeignet
Team-Arena: sehr gut geeignet
Gildenkampf: weniger geeignet
Aufstieg: bedingt geeignet
Fertigkeiten:
Illusion der Waffen
(Illusionsmagie) 30 Sekunden lang fügt Ihr im Nahkampf keinen Schaden zu, aber bei jedem Eurer Nahkampfangriffe erleidet der Zielgegner 8..34 Punkte Schaden.
Illusion der Schwäche
(Illusionsmagie) Ihr verliert 50..202 Lebenspunkte. "Illusion der Schwäche" endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn "Illusion der Schwäche" endet, bekommt Ihr Lebenspunkte in Höhe von 50..202.
Sympathisches Gesicht
(Illusionsmagie) 8..18 Sekunden lang verlieren alle Feinde in der Nähe jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Punkte Energie.
Verzauberung entziehen
(Inspirationsmagie) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 10..20 Punkte Energie.
Ätherische Bürde
(Illusionsmagie) 10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50 % langsamer als normal. Wenn "Ähterische Bürde" endet, erhaltet Ihr 10..20 Punkte Energie.
Tödliche Entgegnung
(Taktik) 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 15..63 Punkte Schaden und blutet 3..21 Sekunden lang.
Schauer
(Kein Attribut) 5 Sekunden lang ist Eure Angriffsrate um 33% erhöht, aber Ihr fügt 25% weniger Schaden zu.
Siegel der Wiederbelebung
(Kein Attribut) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.
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